Gurney píše:
To asi jo, proč ne. Jen mi to nepřijde jako nějak překvapivé zjištění.
Překvapivé to není, jen jsem tomu nikdy dřív nevěnoval pozornost abych si toho takhle přímo všimnul a přijde mi to zajímvé.
Gurney píše:
Pokud začne hrát rpgčka, challenge je spíš v tom, jak už známé věci aplikovat do jiného média, tak aby fungovaly.
No a tady je zajímavá otázka, jestli náhodou ty systémy, které obsahují mechanický překryv mezi tou gamistickou a dramatickou částí hry nejsou (pro nováčky) lepší intro, protože ty mechaniky teoreticky nabízí přímý návod na to, jak ten přenos provést - a když jsou dobře navržené, tak i plynulý.
GUMSHOE je super příklad v tomhle. Roky se řešilo, jaký problém je hraní detektivek, protože hráči nezvládají přenést žánrová klišé a příběhové osnovy do hry; přitom když si sednou ke GUMSHOE, tak do nich naprosto vplynule zapadnou skrz systém a na pohodu je aplikují právě tím, že systém používají.
Dává mi docela smysl, že podobně nějaký jiný systém co se zaměřuje jiným směrem zvládne nováčkům pomoct v tvorbě jiných žánrových modelů, s nimiž by jinak měli problémy - i ten Fate který v tomhle směřuje k tvorbě dramatických momentů a silných zlomových scén je asi dobrý příklad, kdybych ho tu chtěl nějak víc pitvat ( :D )
Gurney píše:
A přijdu si poněkud okradený o vlastní postavu ve chvíli, kdy vyčerpám všchny body k utracení
Zajímavý postřeh.
Co když hraješ v DnD čaroděje a dojdou Ti kouzla?
Nebo když hraješ čaroděje v random-mana-systému a dojde Ti mana?
Alchymistu v oDrD a dojdou Ti předměty?
Přijde mi, že se lehoučce vracíme k
tomuhle - ne moc, ale rámcově; na co jsi zvyklý tak, že to nevnímáš a co je nové a jiné, takže to vnímáš.
Možná to je otázka toho, jak jsi zvyklý svojí postavu vidět; no-drama-mechanics systémy zobrazují postavu v rámci její identity, takže obvykle můžeš pořád "něco dělat", protože ta postava je tatáž - pokud teda nehraješ kouzelníka, kterému došla magie nebo něco podobného.
Systémy s drama-mechanics zobrazují postavu víc v kontextu příběhu/žánru a to je trochu změna ve "stance" (sorry, nikdo jinej tu zjevně moc neni a nechce se mi to opisovat :D ), ale ne moc velká. Tj. ten popis postavy není "kdo to je a co může kdykoliv dělat" ale "kým je a co může v příběhu dělat". Jenže efektivně to je mechanicky nakonec pořád navázané na ty zdroje a je to totéž co u té postavy čaroděje kterému dojdou kouzla - a jsme zpátky u mého odkázaného blogu, kdy otázka zní, jak moc je ta vazba mezi zdrojem a faktickou věcí ve fikci opravdu významná nebo ne.
Moje zkušenost s GUMSHOE je, že to zpočátku bylo trochu nezvyklé na uchopení a ano, stejně jako Ty sem nad tím musel přemýšlet... když jsme pak hráli Trail of Cthulhu (po X předchozích one shotech), tak na druhé session jsem to už v podstatě nevnímal nijak zvláštně.
Gurney píše:
Btw, myslím že Hite někde popisoval, že než to rozbil tím, že do hry přihodil několik velmi nízkých a velmi vysokých obtížností, někteří hráči během testování (asi NBA) v podstatě přešli do rutiny, kdy pokaždé když se objevil hod na nějakou generální dovednost, automaticky utratili dva body z poolu (pokud je měli).
Tak to už je dynamika toho systému... efektivně mi to přijde, že s tím pracoval špatně, protože kdybych Ti v DnD dával neustále Difku 14 a všechny potvory měly AC 16, tak by Tě to asi taky po chvíli dost znuděně otupělo.
Já v GUMSHOE jako GM většinou funguju tak, že cca 50% hodů dávám ten "normální" rozsah (a je to o tom, že se rozhoduješ, jestli Ti to stojí za to) a tak 25% a 25% dávám jako nízkou / vysokou obtížnost. (Teda, myslim, teď, zpětně, při hře sem si to nějak moc nesledoval, ale tak nebo tak to prostě od začátku rozhazuju na té škále cca 3-9, protože mi to přijde intuitivně smysluplné; nicméně třeba
Terra Nova se s tím vůbec nemazlí a normálně tam v popisu připravených scén najdeš i difky co jdou přes 10 (obvykle to jsou dost zlomové momenty kdy je něco fakt sakra těžký, ale když to dáš tak to je fakt worth it - sedí to tam ale do té stylizace "oh shit jsme na rozpadající se lodi a běží countdown do jejího totálního rozpadu a kdekdo/kdeco nám navíc ještě de po krku")
Funguje to docela dobře
Gurney píše:
Já naražím na to, že jsem zažil hráče, kterému neseděly Triky prostě proto, že jsem někomu nějaké vymyslel, namísto aby to byl pevný seznam, ve kterém můžeš listovat a najít si nějaké drtivé kombo, co pak uplatňuješ ve hře.
Tohle je specifická, i když reletivně častá preference (chci hru v níž můžu "laweřit") a F4C na to opravdu neni; nicméně to není chyba Fate jako takového, to je o tom, že Core prostě není psaný za účelem aby tohle poskytl. Když vezmeš do ruky nějaké specifické hry powered by Fate, tak to tam najdeš. (Totéž v GUMSHOE - samo o sobě (Esoterrorists) je na tohle ploché, v konkrétní implementaci (TC, AS, NBA...) už takové vtípky dělat jde.
Samzořejmě, nejsou to systémy jako Shadowrun nebo DnD - ale to jsme už u toho, že nemůžeš mít hru, která by uspokojila každého. (I když co teď koukám na Toolkit na pasáž s cyberwarem a vybavením, tak zduplikovat zrovna tohle by ve Fate nebyl systémově problém ani na úrovni toho Shdowrunu - samozřejmě, už by to tak někdo musel předpřipravit)